電子競技在亞運會完成了國際性運動會首秀,它距離真正的競技體育,是否越來越近?

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中國隊奪得亞運會電競項目的首枚金牌,不過作為表演項目,電競獎牌在本屆不會計算在官方獎牌榜內。[/caption] 2018年,電子競技(e-sports)第一次以表演項目的身份亮相雅加達亞運會;按照亞洲奧林匹克理事會的計劃,四年之後它將在杭州亞運成為正式獎牌項目。 在雅加達,職業電競選手第一次以運動員身份站在國際綜合性體育大賽的領獎台上。中國電競隊在8月26日率先進行的《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)決賽中戰勝中華台北隊,奪得亞運電競歷史上的第一枚金牌;8月29日的《英雄聯盟》決賽,中國隊又以3比1擊敗勁敵韓國隊奪冠。 下一個亞運週期,成為正式獎牌項目的電競將會受到更多關注。 國際奧委會(IOC)也已經開始考慮未來將電競納入奧運綜合體育範疇的可能。 從參與度、產業前景和專業組織的認可度來看,電子競技和傳統體育運動之間的界線似乎將會越來越模糊。 但是,一個在很多方面幾乎不涉及身體活動的項目,是否真的能稱之為體育?甚至是否在不久的將來,它將成為競技體育的一部分?

電競是體育嗎?

在8月的香港,以電子競技為主題的香港電競音樂節已經舉行到第二屆。這場集電競比賽、公眾體驗和電競推廣的活動當中,BBC中文記者發現,對於將電競納入綜合體育範疇,公眾尚有不盡一致的看法。 「我覺得電子競技是一種競技,一種活動形式,而不是運動形式,」一名現場觀眾向BBC中文表示。另外一名觀眾甚至認為,將電競納入亞運「有點誇張」。 而從業者則表示,將電子競技與體育運動聯繫起來的一點是參與者的反應能力、手眼協調以及團隊合作等。 「這項運動考驗的是選手的心理抗壓能力、精神狀態以及技術,」在香港從事電競比賽解說的黃偉生(Sang)說,從這一點看,電子競技與射擊等項目較為接近。 作為競技項目,電競當中包括格斗、傳統體育模擬以及象棋牌等策略類遊戲正在越來越多地受到主流的認可。 在將電競納入主流體育的進程上,走得比較快的是傳統運動項目的管理組織。隨著模擬運動類遊戲長年的發展和流行,包括國際足聯(FIFA)、美國職業橄欖球聯盟(NFL)、美國職業籃球聯盟(NBA)等等傳統競技體育組織和職業協會,以及像巴塞羅那等一些職業體育俱樂部,都已經設立了專門的電子競技部門和隊伍。 路透社在今年較早前曾報道,全球電子競技選手的人數估計達到2.5億,超過好幾個傳統奧運項目的總和。 關於電競與傳統體育的融合,爭議一直存在。雖然電競在2007年就開始成為亞洲室內運動會的正式項目,但在2014年,體育娛樂電視台ESPN的主席約翰·斯奇帕(John Skipper)指:「電子競技是一種競技,而不是運動。」 兩年後,ESPN開設了專門的電子競技頻道。 有電競的資深參與者認為,電子競技的精神與奧林匹克是一致的。 中國《絶地求生》(PUBG)遊戲隊伍OMG戰隊的教練唐詩(遊戲網名「逍遙」)接受BBC中文訪問時說:「它更多的是體現在一種單純的體育對抗上。那麼和我們奧林匹克的這個精神『更高、更快、更強』的理念是一樣的。它代表的是一種非常正能量的,非常積極的,非常熱血的一種精神。」 而對於很多正在從事電競職業的華人來說,電競成為傳統運動會的一部分,或許更多意味著社會可能將更大限度地接受「打遊戲」這一活動。 黃偉生以香港為例,電競愛好者面對的最大阻撓往往是輿論環境:「輿論認為電競很不正面,但如果真的進入亞運,我相信選手本身在面對家人的時候,溝通會容易很多。」 從雅加達亞運會開始,各國將會像其他傳統項目一樣派出電競選手參加比賽。在亞洲,韓國被認為是電競項目的統治力量,不過在亞運歷史上的第一場電競決賽上,中國奪得冠軍,對於正在從事電競職業(他們的巔峰期大多在20歲前後)的選手來說,是一種鼓舞。 成為運動會項目,也令一直以體育大國為目標的中國開始重視電子競技。中國傳媒大學在2017年開始設立電競方向的專業,此後全國多所高校和技術學校也逐漸開設這一專業。 「我們這個電子項目終於一點一點地被國家認可了,所以我們很開心,」OMG戰隊的成員廖良光(遊戲網名「笑容」)說。 他所在的團隊在今年7月打破歐美選手的壟斷,奪得《絶地求生》全球邀請賽的一項世界冠軍。 廖良光指,他的父母過去「會去網吧,把我揪出來,打我什麼的。現在他們就會對親戚說『這是我們家的孩子,獲得了世界冠軍』」。

10億產業

據總部位於荷蘭阿姆斯特丹的電競數據及市場諮詢公司Newzoo統計,在2018年,電子競技代表的是一個近10億美元的產業。 該公司在今年2月發表的年度全球電競市場報告稱,這一年全球電子競技經濟產值將達到9.056億美元,比上一年增長38%。報告還預估,至2020年,這一行業的產值將達到14億美元。 報告指出,這個行業產值當中有超過一半來自贊助和廣告。像紅牛和麥當勞等知名品牌已經成為電競大型賽事和隊伍的贊助商,而麥當勞在2017年提前結束奧運會的贊助合約,對比之下更令電競產業在年輕一代當中的影響力受到關注。 即使不進入綜合性體育賽事,大大小小的電競比賽也已經在全世界紛紛舉行。電競項目本身以及各級別的選手也都有自己的死忠粉絲人群。2016年,在德國柏林舉行的《英雄聯盟》(League of Legends)決賽,不重覆收看人數達到3600萬,超過了那一年NBA總決賽第七場——而後者已經是史上觀看人數最高的一次。 對於選手來說,大部分收入來自網上直播平台上粉絲的訂閲和捐獻,此外歐美和韓國頂尖選手已經被市場當成明星乃至意見領袖來打造。 據《商業內幕》(Business Insider)網站報道,2017年收入最高的電競選手是德國籍的庫羅·塔卡索米(Kuro Takhasomi,遊戲網名「KuroKy」),在《刀塔2》(Dota 2)遊戲比賽中的獎金收超過280萬美元。 唐詩曾表示,目前大部分電競選手的收入總體與傳統體育明星仍有差距,但是電競的優勢在於受眾年輕化。「一旦在電子競技的職業化發展得越來越高的時候,」他說,「最後是有可能往傳統體育的明星選手的身價以及薪資待遇上面去靠的。」

暴力與成癮

在雅加達亞運的六個電競項目當中,沒有一個是射擊遊戲。 有媒體指,未來電子競技要進入奧運會,最大的兩個障礙是宣揚暴力和「遊戲成癮」的問題。 不少流行的電競遊戲都涉及戰爭、射殺對手或其他暴力,而科學界尚未有對暴力和電子遊戲之間的關聯作為證實或證偽。 國際奧委會主席托馬斯·巴赫(Thomas Bach)在7月瑞士洛桑的一個論壇上表示,不會排除讓電競成為奧運項目的可能,但是它是否被認可為體育項目尚未有定論,因此需要由公眾決定。 巴赫說:「紅線是,我們不能接受或者支持任何宣揚暴力或者歧視的項目,這與奧林匹克的價值觀相悖。」 在論壇上與巴赫對談的電競選手雅各布·里昂(Jacob Lyon)則指出,巴赫曾是擊劍運動員,而這項運動的最初起源也是一種暴力。 唐詩向BBC中文表示,不僅是擊劍,還包括摔跤、柔道、拳擊等項目都是「脫胎於最原始的、相對比較暴力的一些人類行為」,既然這些項目能夠轉化為競技體育,他相信電競也可以。 「它可以去適應和調整,達到一個大家可以接受的程度,」唐詩說。 另一方面,世界衛生組織在今年6月將「遊戲障礙」正式列為健康問題。 致力推動電競進入綜合體育賽事的日本電競聯會副會長濱村弘一較早前曾向媒體表示,電子競技作為運動項目,頂尖選手面對的環境與休閒玩家和成癮者有較大區別,他更希望人們在看過電競比賽之後再作判斷。 香港電競節主辦方香港電競總會主席周啟康指出,電子競技與沉迷打遊戲「完全是兩回事」。 「一個電競選手每天的時間並不是全部用在電腦前,還包括大量的時間是在和隊友溝通,做計劃,還要研究對手,」他說。 「電競選手會有一個有紀律的時間表,這一點和休閒娛樂和純粹打遊戲有很大的區別。」]]]]> ]]>

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