電競行業已成熱潮,區別於傳統認知中的「打機」,其已被視為一種納入亞運會比賽項目的示範體育項目。但當前社會對電競的偏見和爭議仍然存在。業界加強電競科普,政府積極研究,是電競行業未來良性發展的保證。 [caption id="attachment_19172" align="alignnone" width="845"]

比賽現場上的電競選手[/caption] 今年中國電競隊屢傳捷報,5月首奪《英雄聯盟》MSI季中賽世界冠軍,7月亦在洲際賽奪冠,共青團以及新華社等傳統媒體均有發文祝賀,這款自2009年就開始營運的遊戲,熱度似乎絲毫未減。《英雄聯盟》(LOL)是一款多人線上戰鬥競技遊戲(MOBA),兩支分別有五人的隊伍,控制角色首先推倒對方基地獲得勝利。據統計,自2014年開始,LOL就以9.46億美元的年收入蟬聯全球免費電腦遊戲榜首,且每年增加,去年更達到21億美元,月活躍用戶高達一億人。 近年來,電競「吸金」能力與用戶規模巨大,單以中國為例,有機構估算2018年電競產業規模將超過800億人民幣,包括中國大陸地區用戶在電競端遊和手遊上的消費,以及圍繞電競賽事所產生的如門票、廣告、贊助等,將近一艘國產航母的建造價格,而用戶規模將會達到3.2億。電競產業九成以上的收入,都是靠玩家在遊戲中「課金」,即購買虛擬道具所得。 電競的觀眾甚至超越傳統運動比賽,據《經濟時報》報導,2016年底LOL冠軍賽的觀眾甚至超越NBA,因而吸引了不少資本,就連像Nike、Adida、361等傳統體育公司也開始贊助電競行業。 打破各種電競迷思 7月底,香港動漫電玩節場內的電競比賽吸引了不少人駐足圍觀。電競市場雖然龐大,但仍有不少人對電競存在偏見或疑問: 一、電競=體育? 電子競技(e-sports),早在2003年已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動,上年國際奧林匹克委員會(IOC)亦發表聲明,指出電競可被視為一種「體育運動」(Sporting activity):「選手為比賽所付出的準備、日常訓練強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」對此,有人解釋英文sport一詞著重競技性,而非中文「運動」所強調的強身健體。對比足球、籃球比賽,電競亦存在虛擬的身體,強調人機交互以及肌肉、手指的靈活性。 二、電競=打機? 雖然電競的確就是在比賽誰打機打的更厲害,但與一般人對「沉迷打機」的印象其實有很大的分別。正式比賽是一件很嚴肅的事情,需要不停反覆練習,還包括戰術分析,與隊友進行磨合。有觀點認為打機只是消閒活動,而電競是力爭上游、精益求精的競賽,長時間接受專業嚴格的訓練。電競是公平競技,無法靠「課金」變強,要求玩家要有良好的手眼協調,以及情緒控制能力進行部署和預判,在分秒間扭轉劣勢。 三、電競=損害身體? 不少人批評電競對身體毫無益處,電競選手日以繼夜在電腦前練習,容易患上頸椎病、滑鼠手或影響視力。然而,這些風險與一般的程序員其實差異不大,就算職業運動員也會有相應的運動創傷。電競需要高度集中力、大賽的心理質素和一定體力,不少電競公司都會對選手的身體素質有一定要求。 [caption id="attachment_19173" align="alignnone" width="838"]
職業電競選手練習時間表[/caption] 電競的特點與爭議 儘管電競有其自身的合理性,亦得到不少權力機構承認,與其龐大的參與人數不無關係。對觀眾而言,電競比賽的觀賞性和競技性不比傳統運動比賽遜色;對遊戲公司而言,可謂百利而無一害,起到宣傳推廣作用之餘,還可為一款遊戲續命,是一個很不錯的掙錢模式。 但是,對職業選手來說,仍存在不少隱憂。電競與遊戲直接掛鉤,遊戲的熱度基本上決定了你的待遇。電競選手職業生涯短(十幾到二十幾歲)、門檻高且淘汰率高。被譽為「香港電競第一人」的鍾培生曾指出,做職業選手一點也不容易,以LOL為例,上億的玩家只有約四千人可成為職業選手,比例不到百分之一。打機甚至比上班更辛苦,至少要打到遊戲內頭100名,甚至頭20名才有機會被招攬。 從不少職業電競選手的訓練日程來看,每天的訓練時間常在12至15小時,選手的健康管理和待遇問題令人擔憂。且將所有的時間和精力放在一款遊戲上面,職業道路會變得太過狹窄。故有人形容,電競與娛樂圈類似,所謂「一將功成萬骨枯」,成功的人很少,而遊戲的改朝換代速度實在太快。故職業生涯過後的後續發展空間值得關注。當然,電競行業還包括遊戲製作、硬件生產、賽事直播等一整條產業鏈,這些都需要一定時間的培訓。 電競圈內外熱度差異顯著,其認受性仍未十分普及。在電競論壇上,奧委會主席表示,電競將無緣2024年巴黎奧運,但會對此持續進行討論。電競是否符合「奧林匹克精神」,仍有不少爭議,因為這涉及到一連串運動的配套和對選手心理、身體、可持續發展的支援。部分帶有暴力、血腥的遊戲,諸如射擊類(CS:GO、絕地求生等)亦不符合奧運精神。 另外,日本奧運委員會(JOC)理事早前亦對外表態,認為電子遊戲仍有損害健康的疑慮,再加上世界衛生組織將「電玩成癮」(gaming disorder)列為精神病,因此暫時無法將電競視作運動看待。 社會應加強電競科普 電競行業已成一股猛流,而新世代的電競熱潮需要被正視。目前,香港政府及各界對電競的認知依然有限,儘管在財政報告中提到會增撥資金發展電競,但明顯沒有完整的規劃和方向,亦未有清晰的定位。單是「電競館」是否需要牌照,屬於網吧還是機室尚無定論。 發展電競對香港有不少好處,需要各界的支持。政府也應加強相關的研究和討論,釐清發展方向。業內人士周啟康認為,香港未有一個專責部門負責電競,導致其發展緩慢。他還指出香港非常適合舉辦大型電競活動,如早前旅發局主辦的「香港電競音樂節」,方向很好。香港作為國際化都市,簽證容易批核,今屆亞運電競的選拔賽都在香港舉行。除了翻譯人員眾多,紅館及灣仔會展等場地亦可供使用。 業界亦應積極推動家長和大眾了解這一新興行業,建構一個完整的良性生態系統和產業鏈。現職小學教師的楊先生認為,現時青少年對電競行業其實不太了解,業界應建立更多途徑進行科普,以免部分青少年借電競之名沉迷遊戲。畢竟作為電競的主力青少年,是社會未來的棟樑。若各方加強合作,甚至能反過來解決部分青少年「沉迷打機」的問題,為「打機」提供一條職業化的出路和目標。 電競非洪水猛獸,但各界應加強研究交流,妥善進行相關的規範、引導和討論,不能一味交由資本市場主導。]]]]> ]]>

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